26 septembre 2021

Soluce

Changement par rapport à la démo 2

  • Augmentation de la vitesse des combats (combat 2X plus rapide)
  • Amélioration de l’alchimie (inutile d’aller dans les menus pour construire les objets)
  • UP d’Etniie (Le Sharingan fait 100% de coups critiques, contre 1 chance sur 5 avant, « Ma poule » dure 2 tours mais échoue si on l’utilise trop souvent dans un même combat)

Les commandes

Le jeu est jouable avec une manette classique (xbox par exemple) ou au clavier. Le menu est accessible via la touche échap du clavier ou la touche 0. Sur une manette xbox le menu est accessible via la touche B.
La touche d’action est la touche « Entrée », ou encore la touche A de la manette.
Il est possible d’afficher la carte via la touche « + » du clavier, ou via le sous menu.
Pour effectuer une action spéciale (sharingan), il est possible d’utiliser le sous menu ou la touche shift du clavier (touche Y de la manette).
Pour changer de personnage directement, il est possible d’utiliser les touches 1/2/3 du clavier.

Les combats

Les combats se passent au tour par tour. Vous avez donc tout le temps pour réfléchir à ce que vous voulez faire. Dans ce chapitre pas de MP ou autre, tout fonctionne à base de point d’action (PA), qui évolueront selon vos actions.

ATTAQUE : PA + 1

TECHNIQUE : PA – x (x valeur des PA requis par la technique)

MAGIE : PA – x (x valeur des PA requis par la magie)

DEFENSE : PA + 2, dommages physiques reçus divisés par deux

OBJET : PA + 0

TRANS : PA – x

ATTAQUE : PA + 1

TECHNIQUE : PA - x (x valeur des PA requis par la technique)

MAGIE : PA - x (x valeur des PA requis par la magie)

DEFENSE : PA + 2, dommages physiques reçus divisés par deux

OBJET : PA + 0

TRANS : PA - x

Les techniques

  • Etniie :
    • Sharingan : Permet de voir les stats de l’ennemi (HP, force, points faibles etc…). Coup critiques et esquive augmentée pendant quelques tours.
    • Poulet : Permet de faire perdre deux tours à un ennemi. Attention si l’ennemi est frappé le sort est immédiatement annulé. Très utile pour occuper un ennemi puissant pendant que le reste du groupe se focalise sur le plus faible. Plus le sort est utilisé dans un combat, plus il a de chance d’échouer.
    • Golem : Invoque un golem qui lance une attaque élémentaire « terre » qui dépend de la magie et de l’esprit
    • Alchimie : Permet d’utiliser un objet à son maximum. Les potions mono cibles deviennent multi cibles, les multi cibles redonnent 2 fois plus de vie.
  • Falco :
    • Aborber : En plus d’infliger plus de dégât qu’un coup normal, rétablit les HP (proportionnellement à la magie)
    • Shadow : Attaque plusieurs fois un ennemi. Le nombre d’attaque dépend de l’agilité, chaque coup est plus faible qu’un coup normal. Très efficace quand la défense de l’ennemi est faible, très peu efficace quand elle est élevée.
    • Psycho :Attaque à grande vitesse tous les ennemis. L’attaque dépend de la force et de la vitesse et peut infliger poison et aveugle (1/5 sans accessoire poison/aveugle sur ARME, puis ¼, 1/3, 1/2)
    • Invisible : Devient invisible et invincible plusieurs tours. Redevient visible si une attaque est faite. Annule toutes les altérations d’état.
  • Pride :
    • Bad trip : Gros coup basé en majorité sur la force, et en minorité sur la magie.
    • Mega gun : Coup qui permet d’attaquer tout le groupe d’ennemi. Basé en majorité sur la force, et en minorité sur la magie.
    • Casse garde : Attaque un ennemi avec un coup puissant qui diminue la défense de l’ennemi 2 tours. Attention divise les HP de Pride par 2 à chaque utilisation.
    • Barrière : Créé une barrière qui absorbe les attaques. La puissance de la barrière dépend de la magie, de la défense et de l’esprit.

Les statistiques

  • Force : Indispensable si vous voulez infliger un minimum de dommages à vos ennemis. Caractéristique principale des techniques, surtout pour Pride.
  • Défense : Diminue les dommages reçus. Attention est complètement inutile contre les dommages magiques. Si votre défense est faible, la plupart des ennemis vous poseront de gros problèmes.
  • Magie : Tout ce qui est magique, que ce soit les attaques ou les sorts de soins/protection. Caractéristique principale des magies via Dyhort.
  • Esprit : Diminue les dommages magiques reçus. Indispensable pour la plupart des boss.
  • Vitesse : Si vous ne voulez pas que vos ennemis frappent deux fois plus que vous, boostez la. Intervient également pour savoir quel perso frappe en premier au début d’un combat. Sert également pour certaines techniques de Falco.
  • Esquive : Permet d’esquiver les attaques ennemis. Certaines attaques sont par contre inesquivable.
  • Max HP : Hp (point de vie) maximum.

L’équipement

Vous disposez d’accessoires. Il en existe plus de 20 différents, allant de 10% à turbo en passant par Feu.
Vous disposez pour chaque personne de 16 emplacements :

  • ARME _ _ _ _
  • TETE _ _ _ _
  • ARMURE _ _ _ _
  • AUTRE _ _ _ _

Votre accessoire aura différents effets selon l’emplacement où vous le mettrez. Ainsi si vous mettez 10% dans ARME la force de votre perso durant le combat augmentera de 10%
ex : ARME10% _ _ _
(note : la place n’importe pas, 10% _ _ _ est égal à _ _ 10% _ par exemple).
En bref :

  • ARME : concerne la force/l’attaque
  • TETE : concerne l’esprit
  • ARMURE : concerne la defense
  • AUTRE : concerne la magie + autre

Les effets sont cumulables :

ARME 10% 10% 10% _ : la force est augmentée de 30%

Liste des accessoires disponible dans la démo :

  • 10% :
    • augmente stat de 10%
  • Poison :
    • ARME : peut infliger « poison » à l’ennemi
    • TETE : donne une chance d’éviter de devenir empoisonné (note : 4 accessoires poison permet d’être invulnérable à poison, 3 donne 3 chances sur 4 d’échapper au sort poison, 2 donne 1 sur 2 et 1 donne 1 chance sur 4)
  • Aveugle :
    • ARME : peut infliger aveugle à l’ennemi
    • TETE : donne une chance d’éviter de devenir aveugle (4 permet d’être invulnérable à aveugle)
  • Turbo :
    • TETE : réduit le malus qui apparait quand le perso a un nombre de PA négatif. A l’origine la vitesse est diminuée par 2, avec un Turbo la vitesse est de 3/4 et avec 2 turbo elle ne change pas.
    • AUTRE : Vitesse augmentée de 20%
  • Feu :
    • ARME : dommage infligé à l’ennemi +25% si ce dernier est sensible au feu. (+50% si 2 accessoires feu, +75% si 3 accessoires feu, +100% si 4 accessoires feu)
    • ARMURE : dommage -25% si l’attaque de l’ennemi est de type feu. (-50% si 2, -75% si 3, immunisé au feu si 4 accessoires)
    • AUTRE : Les attaques et les sorts de type feu sont augmentées de 25% (y compris le sort frénésie d’Efreet).
  • Glace / Vent / Terre / Foudre : idem feu
  • Argent :
    • AUTRE : Argent gagné a chaque combat + 25% (cumulable 4 fois au max).
  • Porte bonheur :
    • ARME : permet de faire des coups critiques (1 chance sur 5 si 1 accessoire, 1/4 si 2, 1/3 si 3, 1/2 si 4).
    • ARMURE : augmente l’esquive de 20%

Les altérations d’état :

  • Poison : perd petit à petit ses HP (5% par tour). Note : Poison ne peut tuer un perso, mais peut tuer un ennemi.
  • Aveugle : Ne peut plus se servir des capacités qui cible un allié ou un ennemi (seul les attaques de groupe sont encore utilisable), ne peut plus esquiver. Pour un ennemi, diminue grandement sa précision.
  • Pétrifier : Perd un tour

Soluce simplifiée :

Choisissez un des personnages. Les objets étant en commun, le dernier personnage choisi aura la tâche la plus facile.

Etniie :

Cherchez 3 potions sur le sol. Toutes sont dans le village hors des maisons (une au Nord Est, une à l’Est et une au Nord Ouest). Après avoir parlé au garçon, entrez dans l’orphelinat. Par la suite vous devrez chercher un livre dans la bibliothèque dans la pièce à coté (montez sur le petit tabouret).

Vous devrez ensuite parler au maire et à Tosan dans la maison du maire (la plus grosse maison du village). Trouvez le livre dans la bibliothèque, et sortez du village par L’ouest. La montagne à trouver est au Nord Ouest, suivez juste le chemin.

Dans la montagne, ne construisez pas de pont ou d’échelle à l’avance. N’en construisez que quand vous en avez besoin. Il faudra à la fin utiliser le sharingan pour voir l’entrée.

Important : Suivez bien les recommandations pour débloquer le sharingan dans les combats.

Boss : Serpent
Equipez vous de « Poison » sur Tête, sinon le combat est compliqué. Utilisez le sharingan pour pouvoir faire des coups critiques et esquiver plus facilement les attaques du serpent.

Pride :

Prenez vos vêtements (le sac près de sa serviette) puis changez vous dans une des cabines. Rendez vous au chateau Zoltorn à l’Ouest de la plage. Prenez votre scangate, puis votre voiture et suivez la route jusqu’à Abyla (pensez à afficher la carte avec « + »). Vous pouvez visiter la ville, mais certaines quêtes ne seront pas accessible avec que Pride. Ne tentez pas de battre les punks seuls. Sortez de la ville et continuez la route jusqu’au temple.

Dans les ruines du temple, suivez le chemin à l’Est, puis retournez vers le début, puis suivez le chemin au Nord. Résolvez l’énigme de la statue en choisissant toutes les réponses. Retournez vers le temple.

Important : Suivez bien les recommandations pour débloquer le pouvoir de Pride dans les combats.

Boss : Golem
Attaquez, attaquez, attaquez.

Regardez les éléments au sol dans le temple, vous tomberez dans un trou. Continuez.

Boss : Double
Plus fort que le golem, ne pas hésiter à se servir des potions.

Falco :

Gagnez le combat, prenez le train et asseyez vous à coté du sac de la fille. Vous aurez plus tard la première scène QTE, très facile à faire. Sortez du tunnel.

Important : Suivez bien les recommandations pour débloquer le pouvoir de Falco dans les combats.

Boss : Orc
Quand il charge son arme, protégez vous. Absorbez sa vie quand la votre descend un peu trop.

Suivez la route jusqu’à la ville des Elfs. Visitez là si vous en avez envie. Une partie des quêtes annexes n’est pas accessible pour Falco seul. Prenez le bus en dehors de la ville, pour aller à l’arrêt « Plage ». Continuez à l’Ouest au chateau Zoltorn. Dans les ruines, descendez par le trou.

Réunification :

Boss : 3 doubles
Le plus fort offensivement est le 3ème double. Il est aussi le plus faible défensivement. C’est donc lui qu’il faut absolument viser en priorité.

Le groupe est réunifié, vous devez alors vous rendre dans le tunnel du train à l’Est du continent. Une flêche rouge vous indiquera l’entrée. Vous pouvez vous arrêter en chemin à Abyla maintenant que tout le monde est là.

Dans le tunnel, battez le double, puis revenez à Abyla. L’agence est un batiment dans la partie sud est de la ville (Essayez de parler avec Pride à l’homme à lunette). Dans votre appartement, allumez la télévision, puis rendez vous au musée. Arrêtez vous si nécessaire dans le grand magasin « Yatout » de la ville faire le plein de potion. Puis sortez de la ville par l’Ouest pour prendre le bus directement au musée (sauf si vous préférez y aller en voiture).

Musée

Dans le musée, visitez toutes les pièces avant d’entrer. Attention certains coffres sont piégés, utilisez le sharingan pour le savoir. Suivez le musée et actionnez le premier interupteur. Attention le second est un piège.

Note : Vous devriez pouvoir récupérer un cristal et un pouvoir. Choisissez quel personnage aura le droit d’avoir son 2eme pouvoir en premier sachant que celui de Pride est très utile contre les groupes, celui de Falco contre les boss et celui de Etniie ne fait pas de dommage et sert à retarder l’ennemi.

Continuez jusqu’au boss.

Boss : Double kung fu
Le premier double dangereux. Il utilise du poison donc mettez bien un accessoire poison sur Tête pour chaque perso.

Continuez dans le musée, puis ressortez. Il vous faut aller à la plage. Pour celà, soit allez y en voiture, soit prenez le bus jusqu’à Abyla, puis le train jusqu’à la ville des elfs Helfheim, puis le bus jusqu’à la plage. Vous pouvez vous arrêter à Helfheim réaliser les quêtes secondaires. Après la plage, rendez vous à Helfheim pour une autre scène, le moyen le plus simple est de prendre le train.

Boss : Ninja
Grâce à vos nouvelles magies, le combat devrait être simple. Débarrassez vous du chien en priorité, qui est plus faible. Attention, les nouvelles magies augmentent les PA nécessaire à chaque utilisation, faites donc très attention pour la magie soin.

Après Helfheim, vous devrez vous rendre dans une forêt située sur un autre continent. Pour cela prenez le bus puis l’avion.

Forêt des doubles

La forêt des doubles est vaste. Parlez bien aux gardes à l’entrée avec Pride, pour qu’ils vous laissent passer. Parlez aux prochains gardes avec Pride également. Dirigez vous tout au nord pour retrouver Morgane qui vous demandera de chercher 3 personnes. Une est situé tout à l’Ouest, une au Nord Est et une autre au Sud Est.

Attention la forêt abrite de nombreux boss (dont 2 optionnels).

Boss : Ninja
Idem combat précédant.

Boss : Gros double
Le gros double utilise du feu, et est sensible à la glace. Si vous utilisez vos accessoires correctement il est très simple, sinon il est très compliqué.

Après avoir réuni tout le monde, allez tout au nord pour l’assaut final.

Boss : Destroy ?
Les joueurs de dyhortfight 3 l’auront reconnu. Il n’a pas de faiblesse, et est bien plus fort que les autres boss. Il utilise du poison aussi, donc accessoire poison sur Tête obligatoire. Pensez bien à booster vos magies feu et glace avec les accessoires sur Autre.

Tempo

Lorsque vous reprenez le contrôle de vos personnages, allumez la TV, puis rendez vous à Tempo. Le plus simple est de prendre le train qui y mène directement. Beaucoup de quêtes annexes sont présentes dans Tempo, si elles vous intéressent allez directement à la section « Quêtes annexes ».

Il est recommandé d’acheter la canne à pêche, soit au magasin Yatout, soit moins cher dans un petit stand dans la ville.

Quand vous êtes prêt et que vous avez fait les quêtes annexes voulues, dirigez-vous vers l’ouest en sortant de la ville dans le cimetière de Tempo. Trouvez la tombe à pousser grâce au Sharingan (la tombe est tout en haut), puis pénétrez dans le sous terrain.

Boss : Chien des enfers
Ce boss présent dans Dyhortfight 3 n’a pas de points faibles, il peut toutefois être empoisonné. Il frappe fort et peut faire des coups critiques. Il ne faut pas hésiter à se servir de la défense.

Vous rencontrez enfin le cowboy, puis vous serez de retour automatiquement à Abyla. Il vous suffit pour entrer dans la prison d’attaquer deux policiers, que vous trouverez facilement à l’intérieur de la ville d’Abyla. Attention à partir de là, vous partirez pour un long voyage, faites bien les quêtes annexes que vous voulez faire avant d’attaquer les policiers.

Prison

Utilisez Etniie pour sortir de la cellule. Après le combat, sauvegardez bien et prenez la lampe torche au nord de la pièce principale. Attention, des lasers invisible au sol peuvent déclencher une alarme, il faut utiliser Etniie et son Sharingan et sauter par-dessus. Vous entrerez alors dans la prison elle-même. Celle-ci est composée d’un RDC, de 3 étages et d’un
sous-sol lui-même divisé en 2 parties.

Il va falloir déverrouiller les accès aux étages par étape. Commencez par le sous-sol dans la partie gauche, pour trouver la salle de contrôle des caméras. Après avoir désactivé via l’ordinateur de droite la sécurité du premier étage, montez au premier étage, un obscur vous y attendra. Il utilise du poison, il faut donc pouvoir s’en protéger avec les accessoires. Délivrez Ack dans une des cellules de l’étage, ce qui vous ramènera dans la salle des caméras, vous permettant ainsi de suspendre grâce à l’ordinateur de droite la sécurité du 2ème étage.

Cet étage est gardé par un orc d’élite. A noté qu’une des cellules contient un Dyhort que vous pouvez équiper, Sylphe le génie. Vous devrez le battre au préalable (il lance principalement des attaques de foudre). Délivrez Scorpion, emprisonné dans une des cellules, ce qui vous ramènera une dernière fois dans la salle des caméras. Désactivez la sécurité du 3ème étage, mais vous devrez avant de vous y rendre, désactiver également le champ de force de la prison.

La salle le permettant se trouve au sous-sol dans la partie droite. Attention la salle est gardée par 3 soldats. Une fois le champ de force désactivé, vous pouvez vous rendre au 3ème étage pour affronter le boss final.

Boss : Le gardien
Il est rapide et utilise des attaques physiques. Il a également la capacité de voler tous vos objets, ce qui vous empêchera d’utiliser vos potions. Ne laissez donc pas le combat s’éterniser sinon vous ne pourrez plus vous soigner au bout d’un moment (ou à un coût très élevé en PA).

Désert

Vous vous retrouverez dans le désert après une suite d’évènement et un mini jeu (il est possible de le passer si vous n’y arrivez pas). Dans le désert, suivez le nord jusqu’à rencontrer les nomades. Vous pourrez acheter des potions au cas où. Dans le désert la plupart des monstres sont sensibles à la glace. Le désert est assez éprouvant, vous devrez bien suivre les indications de la carte, jusqu’à trouver des traces de pas. Le maitre mot de ce désert est la patience. Repérez-vous avec la carte et ne déviez pas du chemin, vous pourriez vous perdre ce qui rendrait la traversée très compliquée. Si vous sauvegardez, faites-le sur une nouvelle sauvegarde. Si vous suivez la carte la traversée est simple.

Horus le Dyhort est présent à deux endroits différents. Le premier jour il est directement à l’ouest des 4 rochers. Le dernier jour (de nuit), à l’ouest (assez longtemps) de la sortie. Horus a la capacité d’aveugler l’équipe. Lors de la nuit du 2ème jour, des monstres attaqueront le camp. Vous devrez tous les vaincre. Fouillez chaque tente. Attention l’entrée d’une des tentes n’est pas visible car tournée vers le haut. Il y a 4 tentes à visiter, plus 3 monstres à l’Est, Nord-Ouest et Sud-Ouest. A la fin du 3ème jour, vous devrez vous battre contre un boss.

Boss : Le mutant
Le mutant a 4 attaques. Une physique, une magie de Terre, une de vent qui rend aveugle, et une mort instantanée sur un personnage. Se protéger de la Terre et du vent permet donc de résister bien mieux au boss. Il n’est pas possible de se protéger de la mort instantanée pour l’instant, il faut donc passer par une queue de phénix.

Le vaisseau

Vous devrez passer un mini jeu à bord d’un sous-marin. Il est impossible de perdre les vies étant illimitées. Si le jeu bloque, ce qui arrive avec le player non officiel inclus dans le répertoire du jeu, il suffit d’attendre une ou deux minutes et il se débloquera tout seul.

Dans le vaisseau vous n’aurez d’autres choix au début que de vous diriger en haut à gauche. Une seule porte est en effet déverrouillée. Allumez la lumière (interrupteur pas loin de l’entrée de la pièce) et cherchez la carte magnétique. Vous serez attaqués (attention aux QTE). Le combat devrait être simple à gérer. Dans le vaisseau la plupart des monstres sont sensible au feu. Vous avez maintenant la carte 1, vous pouvez ouvrir les deux portes de droite, qui contiennent une infirmerie et un couloir menant à plusieurs pièces. L’infirmerie est importante, elle permet d’augmenter ses points de vie (une seule fois), et mène à une pièce au fond qui en plus de contenir un cristal Dyhort, dispose d’une machine pour générer des aliens (ce qui permet de XP en cas de problème de stats trop faibles).

Le couloir permet d’accéder à une pièce qui contient une carte magnétique, qui va débloquer la porte de gauche du début, à côté du point de sauvegarde. La porte va mener au système de contrôle du vaisseau, attention un alien plus résistant vous y attendra. Activez l’IA via le tableau de bord du haut, celle-ci va activer les téléporteurs de gauche et droite de la pièce principale. Ressortez du système de contrôle et prenez le téléporteur de gauche, pour trouver une nouvelle carte ID. Celle-ci désactivera une porte mais pas celle à côté, il faudra se rendre dans l’autre téléporteur à droite. La carte permettra d’ouvrir la porte tout au bout. Un mini jeu vous y attendra. Après l’avoir réussi, sauvegardez bien, car un combat vous attend de l’autre côté de la porte.

Boss : Maman Alien
Comme tous les Aliens du vaisseau, ce boss est sensible au feu. Profitez-en. La particularité du boss est de pouvoir appeler un de ses enfants pour se battre avec lui. Il faut utiliser de préférence les attaques de groupe quand ça arrive.

Après ce boss, vous aurez toutes les cartes, et vous pourrez déverrouiller la dernière porte, dans le téléporteur de gauche.

Année 2400 Winter

Vous vous retrouvez dans le passé en 2400. Si vous avez joué à Dyhorfight chapitre 2 cette époque vous sera familière. Dirigez-vous au Nord-Ouest et entrez dans la forêt. Traversez la pour entrer dans le village de Winter. Vous devrez trouver la maison de Bloosky (maison au Sud-Ouest dans le village), puis celle de Kléa, et enfin retrouver les enfants à l’étage dans la maison au Sud Est. Après ces évènements retournez au vaisseau en retraversant la forêt.

Préhistoire

Vous voilà maintenant en l’an 0. Votre objectif sera de trouver les grottes préhistoriques, ce qui est très simple car vous atterrissez juste à côté. Le village permet de pêcher, mais uniquement si vous avez acheté la canne à pêche à Tempo. Dans ce village la monnaie est le poisson, pêcher vous permettra donc d’acheter des objets très utiles pour l’alchimie, et un accessoire Terre. Il est également possible d’avoir un accessoire glace lors de la pêche elle-même. Rendez-vous dans la hutte du chef, puis dans le second village au Nord de la carte. Après un combat, vous entrerez dans une grotte très sombre. Il ne sera pas possible de passer la grotte sans allumer des feux un peu partout. Pour cela vous devrez trouver des pierres et utiliser l’alchimie pour les transformer en silex, puis les utiliser sur le bois trouvable dans la grotte. Vous devrez faire ça 3 fois. Une fois au bout de la grotte vous affronterez 2 ennemis.

Boss : Animans
Ils sont très forts physiquement mais n’ont pas de pouvoirs spéciaux. La capacité « Ma poule » d’Etniie permet de temporiser. Une fois que l’un est tombé, l’autre devrait être simple à gérer.

Une fois le boss battu, votre prochaine destination sera la jungle, tout au Nord de la carte.

Jungle

La jungle est beaucoup basée sur l’alchimie. Vous devrez collecter des bois et des lierres pour construire des échelles. Il n’est pas vraiment possible de se perdre comme dans la prison ou le désert. La jungle abrite de nombreux objets utiles et un boss optionnel (tout à l’Est), le tricératops. La plupart des ennemis (sauf les volants) sont ici sensibles à la magie terre. C’est le moment pour Etniie de briller avec la magie Golem. Avant de sortir de la jungle (la sortie est tout au Nord juste après un point de sauvegarde), pensez à récupérer ce qui vous intéresse. Après le point de sauvegarde au Nord vous aurez un mini jeu, évitez les trous avec vos 3 personnages en sautant avec les touches gauche, haut et droite. Vous devrez ensuite affronter un boss.

Boss : Tyrannosaure
Ce boss est sensible à la terre, comme la plupart des dinosaures non volant de la jungle. Outre les techniques classiques des boss (de groupe et individuelles), il a la capacité de « casser » le système d’affichage des PA et de la vie, vous obligeant à vous battre sans ces informations. Le Sharingan permet de remédier à ça. Etniie est donc le personnage clé de ce combat.

Monde détruit

Vous vous retrouvez de l’autre côté de la jungle, dans un monde apocalyptique. Si vous montez un peu au Nord, vous trouverez une voiture encore fonctionnelle, qu’il est plus que conseillé d’utiliser, la carte étant assez vaste. Des trésors et deux grottes sont présents sur la carte. Des golems dorés géants sont également présents, vous n’êtes pas obligé de les affronter. Quand vous êtes prêts, dirigez-vous tout au Nord vers le phare, sauvegardez bien avant.

Boss : Gardien de la tour
Ce boss est basé sur la puissance physique, y compris pour ses attaques de groupe (la défense est donc prise en compte, et non l’esprit). Il peut devenir Berserk pendant quelques tours, sa force devient alors très importante, ainsi que sa défense. Il faut se protéger pendant ce temps-là, ou l’achever très vite. Si vous avez débloqué le 4ème pouvoir de Pride, il est très important pendant le mode Berserk du boss.

La tour de babel

La tour de babel commence avec un combat, mais celui-ci est particulier, vous ne faites pas équipe avec vos 3 personnages habituels, chacun a sa propre équipe. Le combat est très simple vos coéquipiers étant très forts. La suite de la montée de la tour de babel est une série d’énigme.

  1. Il s’agit d’une symétrie verticale, trouvez le carré différent et allez dessus. (il est situé en bas à droite).
  2. Faites un parcours pour récupérer toutes les boules et ainsi activer le téléporteur.
  3. Retournez toutes les cases en appuyant dessus
  4. Retournez toutes les cases en passant dessus
  5. Il s’agit d’un jeu de memory classique, vous ne pouvez pas échouer ici
  6. Poussez les caisses pour traverser la pièce
  7. Faites la course. L’astuce est de tricher et de passer en bas
  8. Traversez la pièce avec les ponts invisibles. Les cases retournées forment un nombre. 308. Ce
  9. nombre doit être rentré pour valider l’énigme.

Vous êtes arrivés en haut, 3 combats vous attendent. Ces combats sont particuliers, ils ont une limite de temps, ou pour être exact une limite de tour qui se déclenche quand c’est au tour de l’ennemi. Il faut donc frapper le plus rapidement possible.

  • Avec Pride : Le plus simple, il suffit de faire casse garde en boucle. Ce qui augmentera en plus les dégâts des autres.
  • Avec Falco : Les techniques offensives de Falco sont très utiles pour ce genre de combat. Un boost d’attaque le rendra encore plus efficace.
  • Avec Etniie : La technique golem permettra de faire beaucoup de dégât. A noter que « ma poule » peut faire gagner du temps, puisque la technique peut faire perdre deux tours à l’adversaire dans le compteur.

Ces 3 combats ne devraient pas vous poser de problème. Après ceux-ci, vous quitterez enfin la tour
de Babel.

Quêtes annexes

  • Abyla :
    • Chien de la petite fille (utilisez Etniie)
    • Punk (battez les après le musée de préférence)
    • Quizz de la chanteuse (disponible après le musée)
    • Batman (achetez le costume dans le magasin au nord)
    • Pong (jouez au jeu dans le magasin Yatout)
  • Helfeim :
    • Alchimie (Echelle et pont)
    • Potion magique (au Nord-Ouest, pour le bébé)
    • Pêche (au Nord Est, si vous parlez avec Pride)
  • Manco (Au nord d’Helfheim) :
    • Serpent (tuez-les tous)
  • Forêt :
    • Super serpent (boss optionnel)
    • Alchimie (2 Coffres + 2 échelles)
    • Double Kung fu (boss optionnel)
  • Tempo
    • Cassos Ninja (Trouvez les plaques d’égouts, il faut avoir acheté une pizza avant)
    • Ogre et potion ultime (dans les égouts)
    • Gérard le zombie (trouvez le groupe déguisé et retrouvez le zombie)
    • Pacman (jouez au jeu dans le magasin Yatout)
    • Accessoire potion (utilisez une échelle pour monter sur les toits)
    • Accessoire turbo (petite fille qui joue à la corde à sauter)
    • Canne à pêche (à acheter dans le magasin Yatout ou en dehors pour moins cher)
  • Préhistoire
    • Cristal : Dans une grotte sur la carte
    • Ambroise : Utilisez une échelle dans le village
    • Accessoire Terre et Glace (Glace avec la pêche, et Terre en l’échangeant avec des poissons)
  • Monde détruit
    • Accessoire 20% : Au Nord Est dans un coffre
    • Accessoire turbo : Encore plus au Nord Est dans un coffre
    • Potion améliorée : A l’Ouest
    • Cristal : Dans une des grottes

Lieu optionnel

  • Ville dyhortfight 1 (Nord de la forêt des doubles)
  • Port (Sud-Ouest de la forêt des doubles)
  • Eglise (sur le chemin pour aller à Abyla)
  • Grotte (préhistoire, entre les 2 villages)
  • Grotte x 2 (monde détruit)